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0.103 至 0.105测试版

manifest json变动

  • 添加了min_game_version字段,必填。

  • 依赖mod写法变动,查看环境配置或者两个基础库的第0章。

变量变动

  • bool ShowsInfiniteHp改成了HpDisplay枚举。

  • bool IsInstanced改成了PowerInstanceType枚举。

函数变动

  • 一些函数开始传入PlayerChoiceContext参数,与下面的进行配合。

  • 一些效果执行函数,例如PowerCmd.Apply等,需要一个PlayerChoiceContext参数。如果你的函数传入参数有对应类型添加即可。如果你找不到这个类型的参数,传入new ThrowingPlayerChoiceContext()

  • CardPileCmd.AddGeneratedCardToCombat等,之前传入addedByPlayerbool类型的参数的位置,改成了Player? creator。所以如果之前是false的现在填null,是true的话填cardPlay.card.Owner(卡牌里)或者Owner(能力里),根据语境。

  • OnTurnEndInHandpublic virtual改为protected virtual

  • GetResultPileType改名为GetResultPileTypeForCardPlay。新增GetResultPileTypeForOnTurnEndInHandEffect

旧版 AbstractModel 里有:

  • BeforePlayPhaseStart(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)
  • BeforePlayPhaseStartLate(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)

0.104 版这两个点被移除了,换成了:

  • AfterAutoPrePlayPhaseEnteredEarly(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)
  • AfterAutoPrePlayPhaseEntered(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)
  • AfterAutoPrePlayPhaseEnteredLate(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)
  • AfterAutoPostPlayPhaseEntered(PlayerChoiceContext choiceContext, Player player)

接口变动

  • 一些参数的类型从CombatState改成了ICombatState

0.99 至 0.103

主要是能量表盘问题。

结构从:

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TestEnergyCounter (Control)
├── BurstBack (CPUParticles2D) %
├── Layers (Control) %
│ ├── Layer1 (TextureRect,或任意)
│ └── RotationLayers (Control) %
├── BurstFront (CPUParticles2D) %
└── Label (Label)

改成了:

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TestEnergyCounter (Control)
├── EnergyVfxBack (NParticlesContainer) %
├── Layers (Control) %
│ ├── Layer1 (TextureRect,或任意)
│ └── RotationLayers (Control) %
├── EnergyVfxFront (NParticlesContainer) %
└── Label (Label)

所以如果你在正式版添加人物,需要添加BurstBack (CPUParticles2D) %BurstFront (CPUParticles2D) %这两个节点。

Author: Reme
Link:https://glitchedreme.github.io/SlayTheSpire2ModdingTutorials/docs/07-migration-99-100/
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